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MALUS

In Malus, the world has been overrun by eternal darkness. Demons have won the Celestial War and taken over the world. Every corner of the land you will find evil lurking. Humanity is in the brink of extinction. You play as either a Male or Female, you wake up in the middle of a forest, not knowing how you got there, you scower the land in search answers.

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Description

  • Jeu indépendant par Rahman Abdui.

  • Développé sur l'Unreal Engine 4.

  • Action RPG.
  • Mon ouvert en vue isométrique.
  • Open Alpha sur Steam.

Mon rôle

  • World Map / Open World Design.

  • Cosmogony & Lore.

  • Characters Design & Themes.

  • Story Stucture.

  • Quests Design.

  • Dialogues & Descriptions.

  • Logiciels : GoogleDocs,  Photoshop, Wonderdraft, yEd, Twine.

    Aucun contenu de mon travail n'est actuellement présent dans le jeu.

Je découvre MALUS en Mars 2021 grâce à un streamer sur Twitch. Le jeu est seulement en Alpha mais le concept m'attire beaucoup, surtout le système de combat & l'univers Dark Fantasy. Un diamant à polir qui réunit ce qui a fait le succès des Diablo mais aussi des Dark Souls.

Je prends ensuite rapidement contact avec son développeur via Discord pour lui proposer mes services. Je lui présente mes concepts et mes recherches autour du jeu, en Anglais, dès Avril, et il accepte. Il me précise bien que cela restera un poste de volunteering, mais cela me convient. J'ai  totale carte blanche, et cela me fera de l'expérience.

Open World

L'Open World est l'une de mes problématiques principales lorsque je commence à réfléchir sur le jeu. L'ambiance est très bien réussie, mais l'environnement ne raconte rien et on s'y perd totalement, on sait ni trop quoi faire ni où aller. Pour cela, je me suis immédiatement rapprochée des World Design de Dark Souls 3 et de Gothic II.

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Dark Souls III maîtrise la narration environnementale à la perfection et force l'exploration dans des niveaux fermés. Des parties entières du jeu sont ainsi cachées et nécessitent des aller-retours.

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Gothic II fonctionne grâce à un carrefour central et trois noeuds (QG de faction) et développe son exploration et sa difficulté autour.

J'ai beaucoup d'expériences de jeux Open World qui, comme Malus au départ, ouvrent véritablement leur jeu et donnent souvent une profonde sensation de vide et de temps perdu à traverser des lieux qui ne servent à rien. Ces jeux mettent ainsi en place des radars et des marqueurs de quêtes ou de lieux importants pour, au final, refermer leur monde de manière virtuelle. On se rapproche plus au final des mécaniques du Sandbox que de l'Open World.

Le design hardcore et nostalgique demande un travail de World Design minutieux. Les joueureuses ne doivent pas se sentir tenus par la main sans être laissés à l'abandon pour autant. C'est à l'environnement (montagnes, mers, canyons, ennemis) de guider les joueureuses à travers le monde de manière minutieuse en fonction de sa progression.

Structure Narrative

Intimement lié au principe d'Open World pour MALUS, je dois trouver le meilleur moyen de garder notre joueureuse sur le bon chemin tout en accordant une grande liberté d'action et d'exploration. Un système d'Actes ou de Chapitres est souvent un excellent pour garder le contrôle sur la trame narrative principale mais une bonne gestion des quêtes et du rythme apporte un effet tout à fait similaire.

Il est nécessaire de laisser du temps pour apprendre les différentes mécaniques de jeu et découvrir un avant-goût de la sauce avec laquelle le jeu est fait. Malgré l'Open World, la linéarité d'une introduction bien pensée n'empêche pas d'introduire les concepts d'exploration et de secrets. Cette linéarité est retrouvée à différents moments clés du jeu.

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A plusieurs reprises, le jeu nous recentre vers des noeuds clés qui permettent de reprendre un contrôle sur l'avancée du jeu et le rythme de la narration.

Bien que n'étant pas littérallement des Open World, des jeux comme Dark Souls premier du nom ou Zelda : A Link to the Past ont déjà prouvé la force d'un rythme découpé qui offre une grand liberté de choix et d'actions mais garde un contrôle suffisant sur l'histoire du jeu. Plutôt que d'ouvrir le monde au compte-goutte et donner un sentiment d'enfermement permanent, le refermer temporairement permet un nouveau départ et une rafraîchit l'approche du monde ouvert.

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Quest Design

Pour accompagner ces différents points, je me suis beaucoup attachée à l'aspect extrêmement important du jeu qu'est le Quest Design. MALUS n'est pas un jeu prévu pour la surconsommation où le seul but d'une quête est simplement de booster l'expérience de son personnage et de cocher des cases dans un journal de quêtes aux 50 sous-catégories.

 

Chaque quête doit avoir son importance dans la narration et l'univers de jeu et apporter sa pierre à l'édifice. Tout comme un environnement bien construit, l'enchaînement et l'enchevêtrement des quêtes du jeu doivent servir l'immersion et la découverte de l'univers de jeu. Les différents types et niveaux de quêtes se ressentiront au travers de l'importance qu'elles auront dans l'histoire globale et sur l'univers de jeu.

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La quête principale nous mène à rencontrer et découvrir de nouveaux et différents aspects de l'univers de jeu à plus petite échelle avant de la rejoindre. Les récompenses sont d'ailleurs liées à l'exploration et à l'intérêt portés à l'univers de jeu et à ses personnages qu'à la simple avancée de l'histoire.

Entremêler les différentes quêtes, même sans forcément y rajouter un grand nombres de choix possibles, permet de créer un jeu qui interagit avec lui-même, lie les différents éléments et personnages pour créer un univers vivant.

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