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Arboressence

Humanity has gone too far this time, and nature is not gonna let us get away with it. Whatever we try, we will run out of fuel before they run out of wood.

But if these stupid trees think they can catch us that easily, they are in for a big surprise. Our city is fast, our weapons are loaded, and we are ready to sacrifice everything we have left if it means burning a few thousands more of them before they reach us.

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Description

  • Ludum Dare 50

  • Thème : Inevitable
  • Développé sur Unity
  • Tower Defense

Mon rôle

  • Co Game-Designer

  • Narrative Designer (Worldbuilding)

  • Writer (barks)

  • Intégration Unity via outil maison (barks)

J'ai participé à la Ludum Dare 50 avec une idée très précise : quel que soit le projet, je devais rester dans ma position de Narrative Designer, et trouver un moyen de le faire compter. Qu'est-ce que ma spécialité pouvait apporter à un jeu développé en un week-end ? Si lors d'une Game Jam, au final tout le monde fait souvent un peu de Game Design, je souhaitais dès le départ ne pas forcer mon équipe à partir sur un jeu narratif. Et cela n'en est pas un du tout.

Mes premiers barks

Quel pouvait donc être mon travail, en spé Narrative Design, sur un Tower Defense ?

Je n'avais jamais vraiment eu l'occasion d'écrire des barks, c'est aussi l'approche que j'ai prise pour ce jeu. Mon investissement n'a pu qu'être minime lors de ce week-end, mais l'expérience fut très positive car l'équipe, plutôt grande pour une Jam, communiquait très bien et sut prendre le temps de créer les outils permettant l'intégration rapides et simples de boîtes de dialogues sous conditions.

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